知見
AI でゲームを作ってみたけど、甘くなかった
目次
AI(Claude)に手伝ってもらって、ファイナルファンタジータクティクスのような、タクティクス系のシミュレーション RPG を作り始めました。2026年11月の最初の1週間ほどで、「動くもの」はかなりの速さでできました。一方で、見た目や素材のところで何度も詰まり、最後は進め方そのものを組み直しました。
この記事では、その流れと、詰まった所の全体像を書きます。個別の話は、今後の記事で1つずつ詳しく書く予定です。
1. 最初は順調だった
最初は、ゲーム本体のリポジトリ1つで進めました。ゲームエンジンは Unity で、AI には主に Claude Code を使いました。
進め方は、次のような形です。
- 先に仕様と決定の記録を文書にする。AI に文書を読ませて、矛盾や決まっていない所を洗い出してもらう。
- AI が変更の案と質問を先に出し、私が答えてから、AI が文書を直す。
- 実装は、小さな区切り(マイルストーン)に分け、テストを先に書いてから1つずつ作る。
この形はよく効きました。戦闘の土台(盤面、行動の順番、中断セーブ、結果画面など)は、ほぼ1日でひと通り動くところまで来ました。同じ条件で100戦させた結果が、PC とスマホの実機で完全に一致することも確かめられました。
事実として、ロジックの部分は AI に任せてもかなり進みます。ここまでは「思ったよりいける」と感じていました(感想)。
2. 見た目と素材で詰まった
詰まり始めたのは、画面と見た目に手を付けてからです。主なものを3つ挙げます。
テストは全部通るのに、実機で崩れる
自動テストはすべて合格しているのに、スマホの実機で動かすと、ブロックが一面マゼンタ(色が抜けた状態)になったり、横向きのはずの画面が縦向きで起動したり、ボタンが重なったりしました。原因は、ビルドに必要な部品が入っていなかったこと、画面の向きの固定が一部の画面にしかなかったこと、などです。
自動テストは「ロジックが正しいか」は見てくれますが、「画面がちゃんと見えるか」は見てくれません。実機のビルドは1回に10分ほどかかるので、見た目の確認を実機だけに頼ると時間が溶けます。のちに、エディタの中で盤面を画像に描き出して、ビルドの前に見た目を確かめる道具を作りました。
操作の感触は、指で触るまで分からない
スマホで2本指を横に動かして盤面を回す操作が、「回りそうで回らない」状態になりました。AI が判定の仕方を直すと、「さっきよりひどい」状態に。自動テストでも、PC からの操作でも、2本指の動きは確かめられません。
1時間近くかかって、最後は私の提案で「回転は長押しのボタンにする」と決め、やっと滑らかに回るようになりました。近い操作(ピンチと横スワイプ)を1つの動きで切り分けようとしたのが、そもそも無理だったようです(原因の一部は推測)。
AI が、素材の画像を見ずに判断した
私が見つけたキャラや地形の素材(購入や無料のもの)について聞いた時、AI が素材のページの画像を見ないまま、文字の情報だけで「これは低ポリの素材です」と案内したことがありました。実際はアニメ調で、低ポリではありませんでした。
ほかにも、取り込んだ家のモデルが実際の大きさの約1%になっていて、実機に何も映らない、ということもありました。素材に入っていた大きさと向きの設定を、置く側の処理が上書きしていたのが原因です。今は、置く前に大きさと向きを測るようにしています。
見た目や素材は、「見ないと分からない」ものです。AI が見ていない時は「見ていない」と書いてもらうようにしました。
見た目が、想像より安っぽかった
いちばん大きかったのはこれです。動くようにはなったものの、盤面が単色の薄い板を並べたように見えて、安っぽい。側面の厚み、影、霧などを足して少しよくなりましたが、目指している品質には遠いままでした。
3. 進め方を組み直した
ここで振り返ると、問題は個々の不具合だけではありませんでした。
- 1つのリポジトリで、ゲームの仕組み、見た目、素材探し、キャラの作り方の相談まで、全部を進めていた。
- 話題があちこちに飛び、どこに影響する話なのか、私自身も整理できていなかった。
- 作業の手順や、AI を動かす仕組み(ルールや記録の置き場)が、先に固まっていなかった。
そこで、作業を5つの「領域」(ゲーム本体、キャラモデル、地形、モーション、ホームページ)に分けました。その上に、全体を見る「統括」の AI セッションを置き、何かあったらまず統括に話す形にしました。目標も「ゲームを完成させる」から「品質を作り込む」に変えました。詳しくは固定ページ「今やっていること」「取り組みたいこと」に書いています。
組み直しの途中でも、AI は詰まりました。統括が、各領域で決めればいいことまで「統括で決める」と整理してしまい、私が「決めすぎ」と指摘して直した、ということもありました。統括は「何を、どこに書き、どう流すか」という枠組みだけを決める、と役割を書き直しています。
4. 詰まった所の全体像
1週間ほどの記録を並べて、私なりに整理すると、詰まった所はだいたい次の4つに分かれます。
| 種類 | 例 | 共通すること |
|---|---|---|
| 実機でしか分からない | 画面の色が抜ける、向き、ボタンの重なり、2本指の操作 | 自動テストが通っても安心できない |
| 見ないと分からない | 素材の絵柄、大きさ、盤面の安っぽさ | AI が見ていないことを、見たように話すことがある |
| 環境の違い | AI が入れた道具が、私の PC では使えなかった、など | 「入った」と「使える」は別。自分の環境で確かめる |
| 進め方 | 1か所に何もかも混ざる、AI が決めすぎる | 枠組みを先に決めないと、記録も話も散らかる |
感想としては、AI はロジックを書く速さは十分なのに、「見て、触って、判断する」所では、人が手を動かさないと進まない、というのが一番の学びでした。「AI に作らせれば早い」は、半分は本当で、半分は甘かったです。
使った量の目安も書いておきます。見た目を整えた1つのセッション(会話のまとまり。補助の AI 7本を含む)では、AI が読み込んだ量が1億トークンを超えました。ただし、その大半はキャッシュの読み込み(前に読んだ内容の読み直し)です。キャッシュへの新しい書き込みと AI の出力は、合わせて150万トークンほどでした。費用は載せません。
次の記事
上の表のそれぞれについて、症状、原因、対処、再発防止を、1つずつ記事にしていく予定です。